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Sistema do Jogo

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Mensagem por Narrador Qua Jan 16, 2013 7:10 am

Para entender o sistema de jogo, o primeiro passo é conhecer o campo de jogo.


O Campo de Jogo
O campo de jogo é divido em 3 setores que são: Grande Área (GA), Intermediária (INT) e Meio de Campo (MC). Logicamente que essa é a metade do campo, a outra metade tem esses mesmos setores, porém faz parte do lado do time adversário.


Começando uma partida
Para definir quem começa com a posse de bola, rola-se um dado e quem obtiver o maior resultado escolhe primeiro.


A mecânica do jogo
Quem tem a posse de bola fará sua jogada de ataque contra a jogada de defesa do time adversário. Para uma jogada de ataque rola-se três dados, sendo os dois primeiros referentes à jogada em si e o terceiro dado, referente à força aplicada, que pode ser usado para chutar forte ou mesmo causar uma falta. Para uma jogada de defesa, aplica-se a mesma regra.

Deve-se escolher quais jogadores participarão da jogada de ataque, podendo escolher o máximo de 4 jogadores. Declara-se a intenção, se é fazer trocar passes e depois passar a bola para o setor da frente, se é avançar com alguns jogadores em velocidade ou drible, etc. Deve-se também eleger o jogador principal da jogada, o qual terá sua habilidade contada no valor total, enquanto que os outros jogadores atuarão de apoiador, tendo suas habilidades contada pela metade do valor.

Por exemplo, temos uma jogada de ataque com três jogadores sendo: ME Paulo (HA 4), ME Jorge (HA 3) e AT Mateus (HA 6). O jogador principal será Paulo, portanto, conta-se seu valor no total mais a metade dos outros jogadores resultando em 4 + 1 + 3 = 8. Rola-se então 2d8 e soma os resultados, gerando o valor final da jogada de ataque. Lembrando que o jogador principal sempre perderá 1 ponto de cansaço mesmo sem se movimentar para outros setores.


Roladas Especiais
Há duas roladas que são consideradas especias, que é quando se rola um “duplo” de 1 ou de 8. Dois números iguais é considerado um “duplo” na rolagem de dois dados. Ao rolar dois números 1, o time perde a posse de bola, dando um contra-ataque ao time adversário, e ainda ganha uma penalidade de -4 na próxima jogada de defesa.
Ao rolar dois números 8, considera-se impedimento se o time estiver atacando no setor do meio de campo, na intermediária ou mesmo na grande área do adversário.


Movimentos Especiais (ME)
Durante o jogo seu time pode conseguir a façanha de realizar alguns movimentos especiais. Isso só é possível ao rolar “duplos” de 2 a 7. Ao conseguir essa façanha, gera pontos de ME que você deve usar imediatamente conforme tabela baixo. O número de pontos ME que você recebe é igual ao “duplo” rolado.


MOVIMENTOS ESPECIAIS
CUSTO EM ME / MOVIMENTO
2 / Avança ou recua um setor do campo sem gastar pontos de cansaço.
3 / Ganha 2 pontos na próxima jogada de ataque ou defesa.
3 / Faz uma jogada sensacional que levanta a torcida.
4 / Ganha 2 pontos na força para usar como bônus ou penalidade.
4/ Ativa a pressão do time.


Movimento dos Jogadores
Os jogadores, logicamente, poderão se movimentar pelos setores do campo. Esse movimento gerará gasto de 1 ponto de cansaço por setor percorrido. Se o jogador se movimentar entre dois setores, gastará 2 pontos de cansaço.


Roubadas de bola
Quando um time ganha uma jogada defensiva ele retoma a posse de bola, ou seja, realizou uma roubada de bola. Havendo empate nas jogadas ofensivas x defensivas, a posse é da equipe defensiva. Uma roubada de bola de primeiro grau, o time deve sair jogando no mesmo setor que roubou a bola. Já uma de segundo grau, o time avança um setor. Quando o time realiza uma roubada de bola de terceiro grau ou mais, ele consegue a façanha de avançar dois setores. Logicamente que as regras do cansaço se aplica aqui também.


Graus / Diferença
1º / 0
2º / 1 a 4
3º / 5 +


Chute a Gol
O jogador deverá declarar antes de realizar sua jogada, se tem a intenção de chutar a gol. Caso positivo, poderá fazê-lo de qualquer setor do campo, porém dependendo do setor poderá ganhar algum modificador no dado de força para o chute.

Setor / Modificador
Grande Área do próprio time / -4
Intermediária do próprio time / -3
Meio de Campo do próprio time / -2
Meio de Campo do time adversário / -1
Intermediária do time adversário / 0
Grande Área do time adversário / +1


Em caso de chute a gol, deve-se escolher um jogador para efetuar o chute, geralmente o jogador principal da jogada, que enfrentará o goleiro na jogada de chute. Nesse caso, rola-se apenas o dado de força para ambos, já que para chutar, só é possível se tiver obtido sucesso na jogada anterior. Então, compara-se o resultado dos dados de força de ambos. Habilidades extras podem ser adicionadas:

Dado de força do jogador
1 Chute fraco, bola vai no meio do gol.
2 a 4 Chute médio, bola vai direto para o gol.
5 a 7 Chute forte, bola vai com muita velocidade para o gol.
8 + Chute muito forte, bola sobe demais ou vai muito longe.

Dado de força do goleiro
1 Goleiro quase não se mexe, permanecendo no centro do gol. Defende chutes fracos.
2 a 4 Goleiro tem um bom movimento, defendendo chutes fracos com facilidade e podendo defender chutes médios.
5 a 7 Goleiro sai de soco, para rebater a bola do jeito que der. Nesse caso rola-se 1D8 para cada time, para decidir quem fica com a posse de bola.
8 + Goleiro age no reflexo, defendendo o chute mais forte e mandando para escanteio. Contra chutes médios o goleiro calcula errado o tempo da bola, sai antes do gol ou a bola faz uma trajetória que engana o goleiro e ele acaba levando gol.


Fazendo Gol
Para fazer gol deve-se comparar as forças do jogador que chuta ou cabeceia com a força do goleiro. Geralmente uma força maior do jogador que chuta será gol, porém há uma exceção, como por exemplo, se o jogador obtiver força 8 ou mais. Um empate sempre é considerado defesa do goleiro. Nem sempre se o goleiro obtiver força maior ele será capaz de defender, como por exemplo se obtiver força 8 e o jogador obtiver força 2, 3 ou 4.


Cruzamentos
Se o jogador declarar uma jogada de linha de fundo e cruzamento, deve-se eleger os jogadores que ficarão na grande área para tentar uma cabeçada, voleio, bicicleta ou domínio de bola de alguma forma. O máximo permitido será 4 jogadores ofensivos e 6 jogadores defensivos contando o goleiro.
Nesse caso, obtendo sucesso na jogada anterior, a bola é cruzada na área. Então rola-se uma jogada ofensiva x defensiva novamente. Se os defensores obtiverem sucesso, eles conseguem de alguma forma impedir a jogada a gol, tirando a bola de alguma forma, com cabeçadas, jogando para lateral, etc. Rola-se 1D8 para ver os resultados:

1 Jogada impedida e bola jogada para escanteio. Posse da equipe adversária.
2 a 4 Jogada impedida e bola mandada para lateral. No caso do valor 2, a posse é da equipe adversária.
3 a 7 Jogada impedida e bola recuperada, posse de bola na intermediária.
8 Jogada impedida e bola recuperada, posse de bola no meio de campo.


Caso os ofensivos obtiverem sucesso, eles conseguem de alguma forma concluir a jogada a gol.

1 Bola cruzada próxima a primeira trave. Posse de bola na grande área. Jogada ofensiva x defensiva novamente. Uma falta por parte da equipe adversária será penalty.
2 a 4 Bola cruzada e cabeçada. Rola-se segundo dado de força. Observar resultados de chute a gol.
5 a 7 Bola cruzada e cabeçada (para 5 e 6) ou jogada espetacular (para 7). Observar resultados de chute a gol. Jogada Espetacular: O jogador pode escolher o que aconteceu, voleio, bicicleta, matada no peito, chapéu, caneta, e finalização de alguma forma.
8 Bola cruzada após a segunda trave. Permite domínio de bola fora da grande área. Rola-se 1D8 para posse de bola.




Cansaço
O cansaço mede a capacidade de cada jogador aguentar correr dentro de campo. Os pontos de cansaço são consumidos ao mudar de setor no campo conforme abaixo:

Mover-se 1 setor 0 PC
Mover-se 2 setores 1 PC
Mover-se 3 setores 2 PC

Ao chegar a 3 PC, os jogadores passam a perder 1 PC ao se mover 1 setor e podem ganhar penalidades dependendo da quantidade:

3 PC -2 pontos nas jogadas
2 PC -4 pontos nas jogadas
1 PC -6 pontos nas jogadas / jogador só pode se mover 1 setor por jogada.
0 PC -8 pontos nas jogadas / jogador está esgotado, só permanece no seu setor de origem.

Obs: No intervalo do jogo, todos os jogadores recuperam 2 pontos de cansaço.



Controle Emocional e Pressão
Toda vez que um time estiver na pressão, impõe obrigatoriamente uma penalidade de 1 ponto no Controle Emocional do time. O Controle Emocional do time é calculado somando os modificadores individuais de cada jogador conforme abaixo:

CE / Modificador
1 / -2
2 / -1
3 / 0
4 / +1
5 / +2

Dependendo da quantidade de pontos de CE que o time tiver, ganhará penalidades. Com 0 ou mais CE, o time não sofre nenhuma penalidade. Com um total negativo, o time sofrerá penalidade em todas os lançamentos de dados equivalente ao valor de CE negativo que tiver. Isso representa um descontrole emocional do time que começa a perder a cabeça, a ficar nervoso e a cometer erros. Essa penalidade também se aplica ao dado de força, porém com valores positivos, adicionando pontos.

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